转世灵童的创造者说,制作它的每一件事都是一个挑战

  自从在去年夏天的Xbox游戏展示会上发布以来,Game Freak的最新项目《轮回之兽》已经引发了人们的兴奋和好奇 。在过去的几十年里 ,Game Freak已经牢牢确立了其作为口袋妖怪系列背后工作室的身份;因此,逼真的动作RPG标志着卡通生物系列的显著转变。

  在《轮回之兽》中,玩家扮演艾玛的角色 ,她是一名净化者 ,任务是阻止不断侵蚀和威胁生命的疫病。虽然这不是一个小任务,但她并不孤单;艾玛身边是她的狼生活伴侣,辜 ,谁帮助她通过杂草丛生的旅程,后世界末日的日本 。在游戏的最新预告片中,我们看到了更多关于探索和战斗的内容 ,虽然你仍然可以向一个毛茸茸的朋友发出命令, 充满动作的RPG与我们对游戏狂的期望相去甚远 。

  那么,为什么会戏剧性地背离工作室屡试不爽的视觉风格和公式呢?这只是GameSpot有机会向《轮回之兽》的导演古岛哥打提出的问题之一。在游戏8月4日发布之前 ,我们采访了Furushima,他谈到了在制作过程中遇到的挑战,游戏的核心信息是什么 ,以及为什么——尽管该公司与任天堂有着长期的合作关系Switch仍然没有确认《轮回之兽》。

  GameSpot:在《轮回之兽》的叙事中,探索的核心主题是什么?

  古岛哥打:我觉得这个片头叙事中最大的主题涉及到了同伴角色,辜;都是关于[Koo]和主角的关系 。这种温暖的感觉——这种有人依靠的感觉 ,同时也是体验孤独的感觉——它们都是重要的主题。

  主角艾玛在游戏开始时没有任何关于她是谁的记忆 ,也没有任何真实的情绪或感受。所以玩家将会伴随艾玛和古巨基的旅程,看看她是如何因为这段关系而成长的 。

  有相当多的游戏以一个孤独的奇迹和他们的动物同伴一起穿越这个荒凉的世界为特色。你认为《轮回之兽》和其他类似的故事有什么不同?

  古岛:这个游戏与众不同的地方在于,古非常深入地参与其中 ,不仅仅是在叙事中,而且他实际上和艾玛并肩作战,你也可以向他发出命令。在它的核心 ,[最佳转世]是一个动作RPG -有RPG元素 。古在战斗中可能会暂时被击败,你会因此而感到孤独。他们的关系通过游戏本身得到了很大的加强。

  我想,由于游戏怪胎的遗产 ,整个工作室可能会有对动物的真正热爱 。你和宠物在现实生活中有没有什么关系引导了这个故事?

  古岛:我小时候养过两只猫,它们都很长寿,16 、17岁。我仍然对他们有很多美好的回忆 ,当我在做这个游戏的时候,他们肯定在我的脑海里。

  你能再多接触一点游戏性吗?当你探索这个世界时,你可能会在这个游戏中做些什么?

  古岛:如果我们要将其归结为本质 ,有两种主要类型的游戏 。首先我们将谈论战斗 ,然后我们将去探索 。

  从本质上来说,《轮回之兽》是一款实时动作游戏,所以你可以像一款典型的动作游戏一样进行实时战斗 ,但古元素却完全不同。对于Koo,你实际上是通过菜单系统向他发出命令,就像你对一个更传统的RPG游戏一样。你可以在游戏中的任何时候向他发出这些命令 。所以这是这两种游戏的混合 ,我认为这两者之间的对比真正使《轮回之兽》与众不同。

  至于探索方面,我会稍微讲一下。这个游戏基本上可以被看作是一部公路旅行电影或伙伴电影,这两个角色在穿越这个国家的旅程中 。游戏的布局方式 ,并不是一个开放的世界。你在游戏中会经历不同的阶段, 但是你现在走的这条路——虽然本质上可能是一条路——相当宽。有很大的空间去探索与众不同的事物,两个角色都利用他们的能力以不同的方式进行探索 。

  以艾玛为例 ,她有植物毛发的能力。比方说,她遇到一座倒塌的桥或其他什么东西,需要穿过去 ,你可以用她的植物头发做一条人行道 ,实质上就是做一座桥;所以她可以用她的头发来遍历。然后,古,他会经常发现物品-甚至是环境中的人物-他可以拿起物品或事物的性质 。所以这两个角色 ,很像他们一起战斗, 他们也互相探索。

  在全球如此多的环境焦虑中,我觉得疫病是这场游戏中一种非常尖锐的恶意力量。你能谈谈其中的一些象征意义吗?为什么你选择用枯萎病作为这个世界上的对抗力量?

  古岛:整个故事中并没有贯穿任何一种环境主题 。枯萎本质上是为了再次突出艾玛和辜之间的关系 。再说一次 ,这都是关于关系的——关于孤独,关于他们一起旅行时的温暖。我认为,让世界处于非常糟糕的状态 ,让他们之间的个人关系变得更有意义,是有意义的。

  在这个最新的预告片中,我们听到了“进化”这个词 ,我觉得这很自然地让人联想到口袋妖怪 。这是不是有点像故意点头?《轮回之兽》如何用自己的术语重新定义“进化 ”?

  古岛:“进化”一词在这个游戏中的使用方式大多是指世界本身发生的事情。让我解释一下我的意思。再说一次,这是一个已经基本被摧毁的世界;它被颠覆了 。人性不再是主导力量。可以说,现在我们有了掌管一切的植物和动物。所以我们开始思考植物生命 。通常 ,它非常安静和温和 , 只是不在背景中。但是,可以说,如果人类不去控制植物的生命 ,会发生什么呢?所以我们现在有了这个过度生长的世界——植物以不同的方式进化,现在它们基本上统治了世界。这就是进化这个术语在游戏中的用法 。

  我最近读到《投胎之兽》是六年前作为工作室内部竞赛的一部分推出的。所以可以肯定的说它已经发展了一段时间。对于一款游戏在Game Freak的开发来说,这是不是一个不寻常的长时间?如果是这样的话 ,在开发这个标题的过程中,它给了你什么机会?

  古岛:我认为这款游戏的制作方式与我们通常在Game Freak上做事情的方式最大的不同——因为正如你所说,这个概念是在一段时间前产生的——是在第一年左右 ,我们专注于世界的构建,场景和叙事的到位,游戏的原型等等 。

  第一年 ,嗯,你基本上看到的是整个团队在做这件事——我是一个人在做这件事 。这自然需要时间。当我们通常着手不同的标题时,从相对早期的阶段 ,我们会有一个专门的剧本作者 ,一个专门的导演,和团队中其他专门的人,所以事情可以进展得更快一点。这一次我开始得很慢 ,因为我有点靠自己 。渐渐的,因为是新IP,事情开始有了眉目; 我们把越来越多的人写进了团队 ,并开始加速。但是开始阶段和我们通常做的有点不同。

  在整个开发过程中有没有其他大的变化或挑战,或者只是你在开发这个游戏时第一次遇到的事情?

  古岛:我要说的是,把这个游戏组合在一起的每一件事都是一个挑战 。这是新的东西 ,这是我们一直努力追求的东西。但它与我创作过的其他作品非常不同。从这个意义上来说,甚至很难进行比较 。

  说到它们有多么不同,从视觉上来说,《轮回之兽》与工作室以前的作品有着天壤之别。是什么激发了这样一个戏剧性的转变 ,当你冒险进入一个更现实的艺术方向时,你面临了什么样的挑战?

  古岛:我认为视觉风格是叙事的直接结果,然后是游戏本身的核心概念。我们试图讲述的故事和我们希望用户感受到的感情——那些孤独、温暖等主题——必须是一个现实的世界才能发生 。我认为 ,如果它更滑稽或更卡通 ,就不一定会给人同样的感觉。

  在游戏里,有一些东西叫做枯萎的森林,在那里森林会突然围绕着角色生长。这是惊人的 ,有冲击力的,几乎是可怕的,如果它不是现实的 ,它就不会是这样 。首先是故事,然后决定视觉风格以适应故事和我们希望它传递的情感冲击 。

  继续视觉和性能,考虑到游戏的视觉保真度 ,我知道一些玩家很好奇工作室正在做什么来确保《轮回之兽》提供高质量的性能。你会说些什么来让未来的玩家对游戏的表现放心?

  古岛:性能是这款游戏的重要组成部分。探索是一个核心方面,我们希望玩家感觉他们可以做他们想做的事情,而且动作也必须感觉正确 。

  所有这些方面都为游戏服务 ,让它成为我们想要的体验。因此,对于图形性能——无论是修复bug,还是提供任何你想提供的感觉并确保用户喜欢它的服务——采取这些行动对我们来说至关重要。

  粉丝们也注意到了《轮回之兽》还没有宣布切换 。考虑到工作室与任天堂的长期关系 ,有些人觉得这有点不寻常。你能对此发表评论吗?

  古岛:关于这个平台 ,除了已经宣布的之外,现在没有什么可谈的。

  关于这款游戏,有没有什么是你在采访中还没有谈及的 ,你真的想强调或挖掘的?

  古岛:对,我想玩家很容易看到这个游戏,并认为它是一个游戏狂 ,尝试新的东西,打破常规,做一些有挑战性的事情 。这是千真万确的 ,这对公司很重要。

  但是我觉得,作为一个创作者,对我来说也真的很重要。一开始就有这个概念 ,然后逐渐看到它成形的想法——这真的很令人兴奋 。这让我觉得很有动力。我认为游戏狂会继续做新的令人兴奋的事情。这对公司很重要 。但是对我这个创作者来说,同样重要的是,看到我的想法——我的宝贝——在现实世界中成形 。

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    腾语号 2026年04月27日

    我是腾语号的签约作者“腾语号”

  • 腾语号
    腾语号 2026年04月27日

    本文概览:  自从在去年夏天的Xbox游戏展示会上发布以来,Game Freak的最新项目《轮回之兽》已经引发了人们的兴奋和好奇。在过去的几十年里,Game Freak已经牢牢确立了其作...

  • 腾语号
    用户042705 2026年04月27日

    文章不错《转世灵童的创造者说,制作它的每一件事都是一个挑战》内容很有帮助

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